Construcción del Aprendizaje en la Educación Virtual Durante la Pandemia Mediante Herramientas de Gamificación
DOI:
https://doi.org/10.35830/mcya.vi19.257Palabras clave:
gamificación, pandemia, educación, desarrolloResumen
En el presente artículo se pretende analizar la importancia de las herramientas virtuales basadas en la gamificación como apoyo en la educación, haciendo énfasis en el uso de las aplicaciones: Kahoot!, Quizzis y Edpuzzle. Con base en estudios previos, se puede notar el impacto que tiene el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la gamificación, en conjunto con factores sociales como la pandemia causada por el virus SARS-CoV2 la cual ha azotado a la población mundial durante los últimos dos años, influyendo directamente en el desarrollo educativo y cultural de la comunidad estudiantil en general.
Descargas
Citas
Agencia Estudiantil Prensa. (2020). Algunos conceptos clave en la educación virtual. https://agesdepren.blogspot.com/2020/04/algunos-conceptos-claves-en-la.html
Baker, A. (2016). Active Learning with interactive videos: Creating student-guided learning materials. Journal of Library & Information Services in Distance Learning, 10(3–4), 7987. http://doi.org/10.1080/1533290X.2016.1206776
Clark, P. (2020). Educación en Pandemia: los riesgos de las clases a distancia. Instituto Mexicano para la Competitividad A. C. https://imco.org.mx/wp-content/uploads/2021/06/20210602_Educacio%CC%81n-en-pandemia_Documento.pdf
Expósito, C. y Marsollier, R. (2020). Virtualidad y educación en tiempos de COVID19. Un estudio empírico en rgentina. Educación y Humanismo, 22(39) 1-22.: https://doi.org/10.17081/eduhum.22.39.4214
Gutiérrez, A. (2019). Implementación de herramientas de evaluación en tiempo real: una experiencia práctica con Kahoot!, Plickers y Quizizz. [Tesis de maestría, Universidad de la Laguna]. https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/15072/Implementacion%20de%20herramientas%20de%20evaluacion%20en%20tiempo%20real%20una%20experiencia%20practica%20con%20Kahoot%21%2C%20Plickers%20y%20Quizizz..pdf?sequence=1
Gutiérrez, L. (2016). Deliberación entorno a la Educación Virtual. Interconectando Saberes, (1), 7789. http://is.uv.mx/index.php/IS/article/view/1112
Gómez, J. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad & Empresa, 22(38), 839 http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939
Instituto de Tecnologías para la educación (14 de mayo de 2020). ¡No más evaluaciones tradicionales! [Imagen]. Facebook. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=872863199880322&id=441860719647241&set=a.6182
Kapp, K. (2012). La gamificación del aprendizaje y la instrucción: métodos y estrategias basados en juegos para la formación y la educación. International Journal of Gaming and Computer?Mediated Simulations, 4(4), 8183.
Martínez, N., Berenguer, C., Cabedo, L., Evangelio, R., López, J. y Múrtula, V. (2018). Aprender Derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura Regulación jurídico-civil del Turismo. El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/87665/1/2018-El-compromiso-academico-social-68.pdf
OECD. (2019), Higher Education in Mexico: Labour Market Relevance and Outcomes, Higher Education, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264309432-en
Raftopoulos, M., Walz, S., y Greuter, S. (2015). How enterprises play: Towards a taxonomy for enterprise gamification. Conference: Diversity of Play: Games–CulturesIdentities. DiGRA. https://goo.gl/3PD4f9.
Rodríguez, J. (2009). Patrones pedagógicos en educación virtual. Revista de Educación a Distancia (RED). 116. https://revistas.um.es/red/article/view/89321/86351
Rodríguez, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: El uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181189. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/61238/6/ReMedCom_08_01_15.pdf
Silva, J. (2017). Un modelo pedagógico virtual centrado en las Eactividades. Revista de Educación a Distancia, 17(53), 120. https://revistas.um.es/red/article/view/290021
View Sonic Library. (2019). ¿Qué es la gamificación en la educación? 6 maneras de gamificar el aula. https://www.viewsonic.com/library/es/educacion/que-es-la-gamificacion-en-la-educacion-6-maneras-de-gamificar-el-aula/
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamificación Por Diseño: Implementación De La Mecánica Del Juego En Aplicaciones Web Y Móviles. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Milenaria, Ciencia y arte
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.