Construcción del Aprendizaje en la Educación Virtual Durante la Pandemia Mediante Herramientas de Gamificación

Autores/as

  • Roxana Farfán-Núñez Facultad de Ingeniería Química, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
  • Roberto Daniel Iñaki Durán-Baltazar Facultad de Enfermería. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
  • Alfonso Lemus-Solorio Facultad de Ingeniería Química. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

DOI:

https://doi.org/10.35830/mcya.vi19.257

Palabras clave:

gamificación, pandemia, educación, desarrollo

Resumen

En el presente artículo se pretende analizar la importancia de las herramientas virtuales basadas en la gamificación como apoyo en la educación, haciendo énfasis en el uso de las aplicaciones: Kahoot!, Quizzis y Edpuzzle. Con base en estudios previos, se puede notar el impacto que tiene el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la gamificación, en conjunto con factores sociales como la pandemia causada por el virus SARS-CoV2 la cual ha azotado a la población mundial durante los últimos dos años, influyendo directamente en el desarrollo educativo y cultural de la comunidad estudiantil en general.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Agencia Estudiantil Prensa. (2020). Algunos conceptos clave en la educación virtual. https://agesdepren.blogspot.com/2020/04/algunos-conceptos-claves-en-la.html

Baker, A. (2016). Active Learning with interactive videos: Creating student-guided learning materials. Journal of Library & Information Services in Distance Learning, 10(3–4), 7987. http://doi.org/10.1080/1533290X.2016.1206776

Clark, P. (2020). Educación en Pandemia: los riesgos de las clases a distancia. Instituto Mexicano para la Competitividad A. C. https://imco.org.mx/wp-content/uploads/2021/06/20210602_Educacio%CC%81n-en-pandemia_Documento.pdf

Expósito, C. y Marsollier, R. (2020). Virtualidad y educación en tiempos de COVID19. Un estudio empírico en rgentina. Educación y Humanismo, 22(39) 1-22.: https://doi.org/10.17081/eduhum.22.39.4214

Gutiérrez, A. (2019). Implementación de herramientas de evaluación en tiempo real: una experiencia práctica con Kahoot!, Plickers y Quizizz. [Tesis de maestría, Universidad de la Laguna]. https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/15072/Implementacion%20de%20herramientas%20de%20evaluacion%20en%20tiempo%20real%20una%20experiencia%20practica%20con%20Kahoot%21%2C%20Plickers%20y%20Quizizz..pdf?sequence=1

Gutiérrez, L. (2016). Deliberación entorno a la Educación Virtual. Interconectando Saberes, (1), 7789. http://is.uv.mx/index.php/IS/article/view/1112

Gómez, J. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad & Empresa, 22(38), 839 http://dx.doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939

Instituto de Tecnologías para la educación (14 de mayo de 2020). ¡No más evaluaciones tradicionales! [Imagen]. Facebook. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=872863199880322&id=441860719647241&set=a.6182

Kapp, K. (2012). La gamificación del aprendizaje y la instrucción: métodos y estrategias basados en juegos para la formación y la educación. International Journal of Gaming and Computer?Mediated Simulations, 4(4), 8183.

Martínez, N., Berenguer, C., Cabedo, L., Evangelio, R., López, J. y Múrtula, V. (2018). Aprender Derecho jugando. Quizizz y su aplicación a la asignatura Regulación jurídico-civil del Turismo. El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/87665/1/2018-El-compromiso-academico-social-68.pdf

OECD. (2019), Higher Education in Mexico: Labour Market Relevance and Outcomes, Higher Education, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264309432-en

Raftopoulos, M., Walz, S., y Greuter, S. (2015). How enterprises play: Towards a taxonomy for enterprise gamification. Conference: Diversity of Play: Games–CulturesIdentities. DiGRA. https://goo.gl/3PD4f9.

Rodríguez, J. (2009). Patrones pedagógicos en educación virtual. Revista de Educación a Distancia (RED). 116. https://revistas.um.es/red/article/view/89321/86351

Rodríguez, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: El uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181189. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/61238/6/ReMedCom_08_01_15.pdf

Silva, J. (2017). Un modelo pedagógico virtual centrado en las Eactividades. Revista de Educación a Distancia, 17(53), 120. https://revistas.um.es/red/article/view/290021

View Sonic Library. (2019). ¿Qué es la gamificación en la educación? 6 maneras de gamificar el aula. https://www.viewsonic.com/library/es/educacion/que-es-la-gamificacion-en-la-educacion-6-maneras-de-gamificar-el-aula/

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamificación Por Diseño: Implementación De La Mecánica Del Juego En Aplicaciones Web Y Móviles. Cambridge, MA: O’Reilly Media.

Descargas

Publicado

31-05-2022

Cómo citar

Farfán-Núñez, R., Durán-Baltazar, R. D. I., & Lemus-Solorio, A. (2022). Construcción del Aprendizaje en la Educación Virtual Durante la Pandemia Mediante Herramientas de Gamificación. Milenaria, Ciencia Y Arte, (19), 26–28. https://doi.org/10.35830/mcya.vi19.257

Número

Sección

Artículos